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Unity手游开发班
网络游戏、网页游戏、手机游戏并重教学,未来能从事的绝不仅仅是手游开发。深入剖析开发要点,精准掌握必备技能Ps基础、3D建模及贴图、程序开发、Unity3D、GUI界面、游戏发布等知识一应俱全,轻松掌握。以团队为单位分工合作完成项目,体验真实的企业工作场景。
课程设置
*单元:Unity引擎概观
详细的介绍Unity的系统概观·Unity行业介绍·软件的安装和常用unity格式介绍·各个视窗的功能介绍
第二单元:基本操作及常用组件介绍
·场景界面和基本的操作·资源的汇入汇出和使用·光源及摄像机的应用·刚体及物理属性介绍·轨迹成像
第三单元:地形编辑器及环境设定
·地形编辑器·太阳光、水、雾效、天空及风的设定·特效、环境音效及背景音乐
CAD第二周
第四单元:动画编辑器
·认识动画编辑器、录制动画·控制摄像机、人物等动作
第五单元:unity程式撰写工具与API函数库介绍
·unity程式撰写工具MonoDevelo·unity脚本结构·内带API函数库介绍
第六单元:程序介绍
·JavaScript和C#基本语法概念·赋值、比较、逻辑、条件运算符·数学运算符·控制语句与循环语句
第七单元:Unity功能函数
·鼠标点击、碰撞、触发等函数·游戏物体的位移、旋转与放缩·动态生成·控制其他物体及组件·存取资源数据等
第八单元:角色控制及常见游戏行为
·游戏主角、敌人、道具、敌机、障碍等制作·控制角色及敌人的走、跑、跳、待机、攻击、死亡等行为·更换装备、武器、增加血量等控制
第九单元:UI界面
·Unity GUI功能,实现按钮、输入框、滑动条、登陆及密码设定等·UI界面皮肤更换·UI图标设计
第十单元:游戏场景连接
·游戏开始、结束、过关等场景之间的跳转制作,显示游戏的加载和进度条的效果
第十一单元:移动平台开发
·移动软件开发概述·开发环境配置·ios,Android开发及发布介绍·手势识别及点击事件·带领学生实作经典成功移动平台开发案例
第十二单元:游戏发布上架
·单机版游戏发布教学: PC·网页版游戏发布教学:WEB·Android手机平台发布及上架流程教学·Iphone手机平台发布及上架流程教学·其他平台发布介绍
第十三单元:NGUI插件
·增强游戏画面的可观赏性,游戏过程中的各项状态显示(时间显示、登陆、血量条、按钮形状和点击效果、动画等)·NGUI功能介绍及程序编写
游戏团队项目制作实操
*单元:项目策划及资源准备
·选定游戏类型、题材、和发布平台·游戏资源规划·项目人员分配和工时计算·美术资源的规划与制作·程序脚本资源的设计和规划·音效、UI界面资源设计及准备
第二单元:团队项目实作
·跟据策划案的流程,从无到有感受游戏开发的完整过程。让学员真正体验大型企业游戏项目的流程,积累项目实战经验,活用所学知识,了解市场、密切配合协作,攻克技术难点,从而满足企业需求。
项目优化
·游戏性能测试使其更流畅·游戏*终的整合和测试
毕业和就业
·完成本专业所有课程学习的您,已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士。我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司专家模拟应聘过程、做全面的就业指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐

原画定义,什么是原画?
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。
将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称巍、ニメ。作画者称アニメター。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。
所谓的“游戏原画”,是*在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入*后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语巍·ラスト),也归入了“原画”中来。
介绍
原画创作是决定动画片动作质量好坏*重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。
在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。
在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。

人体结构*绘制难的部位:头手脚
所有老师在教学生画人体的时候,都会说,画人就是头-手-脚*难。
为啥呢?
我先问个问题:这三样东西有什么共同点吗?
答案:
1.都是肢体末端。
2.都是细节又多又复杂的身体部分。
3.我们见得*多的身体部分----这一点*关键。
画一段躯干,画得略微有点小差错很少有人会有感觉到有什么不正常,尤其是非专业人士。
但是头-手-脚一旦画错,无需专业人士,任何一个人都会说:我觉得好像有点不太对。。。总觉得怪怪的。。。
说到这里,我突然反应过来,为什么前几天去我工作室画素描的那群货画女人体都画得比男人体好很多了。。。
因为他们一直以来都在网络上下载一些国外教学录影带,深入的研究女人体的动态姿势和躯体细节,太认真刻苦了!
有些人为了多熟悉研究女人体的形体结构而长期熬夜学习,可以看得出有明显的黑眼圈,人都瘦了。
熟悉了自然就画得顺手了,这个解释相当有说服力。
咱们继续说头-手-脚的问题。
头部的结构,我们大致可以理解成几个模式,一步一步的深入理解,应该很容易就能看懂。

未来10年利于*游戏设计的11大原则
我并不喜欢预言未来。但我的主题演讲有一个优势,那就是,我可以依靠那些基本不变的东西——*的成长方式。确实,现在的*发育进程缩短了,因为他们越来越早地接触到能让他们掌握技能的新事物,特别是科技相关的。
但*发育中的许多特点仍然是一样的,那就是我的预言的基石——发育心理 |