南京丝路教育以一个国内知名的大型CG制作10年以上的制作经验为支撑,自2007年成立至今,发展十分迅速,已然成长为国内CG培训业中的翘楚。

游戏动作特效班
学习Bone骨骼系统的使用、掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备以及游戏上架和发布。以丝路制作公司专业项目实践方式,采用边讲边练的方式并加强测试环节、及时验证学生的学习效果,着重强化学员的职业素质和项目能力的训练。
学习目标
学习Bone骨骼系统的使用、掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备以及游戏上架和发布。
课程特色
以丝路制作公司专业项目实践方式,采用边讲边练的方式并加强测试环节、及时验证学生的学习效果,着重强化学员的职业素质和项目能力的训练

原画设计:静物素描写生技巧(二)
“艺术就是感情”。作画要表现感情,画者要用感情作画。那种抱着冷冰冰的态度将眼睛所能看见的各种细节不加区别地如实摹拟,就很难取得良好的效果。一组静物很难摆得在任何角度看去都十全十美,这就要求在形体、透视准确的前提下,将某些不全的现象舍去或减弱,某些物体的位置可作适当调整。主题的东西不一定放在*前,而非主题的东西则可能放在*前边。初学者往往机械的运用透视远理,有时将次要的东西画得具体清晰,将主要的画得粗糙模糊,使画面画得喧宾夺主。景物的主题部分应充分表现,恰当刻画,次要的东西要省略。这就需要组织画面,进行艺术的概括、提炼、取舍和加工,这就是素描的基本功。所谓“外功”,是指艺术的表现手法,*画讲究笔墨气韵,素描也讲究点、线、面的生动表现。艺术手法的提高,主要靠长期的实践,经常积累点滴经验,在偶然中找出必然性来。黄宾虹先生说的好:描法的发明,非画家凭空杜撰,乃各代画家在写生中,了解物状与性质后所得。“外师造化,中得心源”,是提高艺术表现技巧的主要途径。向古今中外艺术大师的作品学习、临摹,也是提高艺术技巧的另一重要途径。要十分注意提高自己的审美能力,只管“像不象”,不管“美不美”是违背艺术规律的,因此,在素描各阶段都要启迪美的感觉,培养审美能力使素描不仅画得准确扎实,还能给人以美的享受。
怎样画静物写生
静物设置:静物的内容广泛,大凡日用器皿、水果、蔬菜、花卉、工艺品、工具、家庭用具、动物标本等,都可以作为静物的内容,初学者应遵循由简到繁、先易到难的原则。开始阶段应选则构造简单、色彩单一的物品,逐渐过度到描绘结构复杂、色彩丰富、不同质感的物品。静物设置应符合人们的生活习惯,内容协调统一。要选择造型不同,大小不一、色彩上黑、白、灰层次分明的物品。摆静物不可草率从事,应反复推敲精心设计。一组静物应主题突出,层次分明,物与物之间应有聚有散,有前有后,有次有主,搭配恰当,互相照应,切记将各种物品等距排列,上下重叠,或者乱七八糟的堆砌,形成多中心,这对画面的构图甚为不利。衬布应衬托主体,褶纹不能凌乱,疏密要有变化,褶纹的方向也要有节奏韵律感。要摆得富有情趣,具有强烈的感染力,才能激起画者的激情和表现欲望。
下面结合“圆球和方凳”的写生,对静物写生的步骤叙述如下:
写生前的分析与思考:
这组静物取形体规则的石膏圆球和结构复杂的方木凳为基本主体,构成虽简单,但在写生时,对形体结构的要求却是十分严格的。圆不圆、方不方、透视准确于否、一目了然,而且每个细节环环相扣,如果有一处不正确,整个形体就榫接不好,促使初学绘画的学生非得反复修改不得其形准确,较长时间停留在调整轮廓阶段。石膏圆球,只有一条边线轮廓,更多的*色阶的过渡来表现形体,方木凳可以当作一个能看到后侧两个面的立方体,立方体更多是*角与边轮廓线的连接表现形体。将各具不同造型的圆形、方形组合在一起以增加对比因素。静物中还摆放一条毛巾,至上而下,起到构图的平衡和色调上的完整作用。
( 1 ) 掌握学习重点:
学习立方体造型的规律,认识光、色、体在形体塑造中的作用。写生中既注重理性的形体分析、又讲究素描效果的技巧运用。正确处理透视关系。
( 2 ) 作画步骤一:
下笔前首先考虑构图,目的不仅是能够把物体都装进画面,更重要的是求得构图合理与完整。这组静物的布局是呈上下结构关系,因此适合用竖构图。其中圆球上方的空白不宜留得过多,否则会使构图显得下坠、木方凳脚下应留有足够的余地,否则会使构图产生被截掉一节不完整的感觉。
起轮廓宜用直线、长线、这样可以跨越一些小细节,能够从大的方面去概括形体。即使是画圆球,也要先用直线画成一个正方形平面,然后一步一步地切割正方形的四个角,使之*后形成一个规则的圆形。
正确的表现透视,此画作者的视平线高于木方凳上端的平面,确立木方凳上端的平面画多少,应该与确定木方凳四条腿画多长、联系起来考虑。初学画者的位置不要距离静物太近、以免物体的透视变形过大,而难以把握。
作画步骤二:
构图有了,物体大的轮廓初步确定后,接着就要抓紧校正物体形象的准确性和落实物体之间明暗调子的区别,初步形成整幅画面色调关系的整体布局。具体有以下内容:
在圆球外轮廓内界定出球体的明暗交界线。
在木方凳每根木条的榫接关系调整好后,将主要的明暗关系区分出来、特别是前边两条腿与后面两条腿的深浅差别,同时根据木方凳的固有色比较深的情况,还要罩上一曾灰色,让它与白色的圆球和布区分开。
为了使主体的轮廓更清晰,便于进步修改、调整其形象,还要在背景上平涂上一遍灰色,这样除了能将主题与背景分别开来,消掉大部分轮廓线,还能营造出有空间感的画面效果。
作画步骤三:
完成了由线条表现轮廓向用色块表现体面的转换,就为进一步深入刻画提供了基础。因此充实、丰富各个物体的细节、并进一步呈现各物体的质感是这个阶段的主要内容,具体有几点:
在圆球上,要反映出受光、背光、反光面几块大的区域的划分,但必须*组织许多过渡面去实现,不能用平涂和抹的办法。完成用明暗色调代换木方凳的轮廓线,并转向寻找*能体现木凳质地细节进行描绘。
白布穿插于深色木方凳之中,起着趁托木方凳的作用,因此在描绘它时,始终清醒它是一块白色的布,注意把握固有色。
作画步骤四:
经过全面、充分的刻画过程,把静物写生推至后期重点刻画阶段。如果总是平均的对待每个局部的描绘和无至尽的罗列细节,会使画面无序和杂乱,造成视觉兴趣中心过于分散,因此,这个阶段的深入刻画,应具有选择性,突出重点,注意掌握调整虚实关系。做到精细之处可以细微表现物体的肌理组织,粗略之处可以寥寥数笔、轻松带过许多不要的内容。

游戏开发架构中的数据与元数据
从 2012年4月开始,一直都在开发一款平板电脑上的实时战略类游戏,开发平台是当下比较流行的 Unity3D,网络传输部分基于 uLink。是我自己的*个 Unity3D 项目,在架构上下了不少功夫,项目相对比较复杂,作为架构师和主要的开发者(技术团队一共3个人,其他两个经验都比较少),工作量着实不小,开发过程还是相当痛苦的,相对应的收获也很不少。
目前项目的技术部分基本上算是告一段落,下一步更多的是市场和运营的工作,我的重心也会向服务器管理的部分转移,计划陆续把项目中的心得体会在这里用文字的形式保留一下。
数据
其实广义的说,与计算机相关的所有的信息,包括代码,可执行文件,网络数据包,一切的一切都是数据,取决于从什么方向来看,比如说,源代码是编译器的输入数据,相应的可执行文件则是编译器的输出数据;从操作系统的角度来看,可执行文件就变成了输入数据。
元数据
元数据简单的说就是关于数据的数据,听上去可能比较抽象,其实并没有什么特别之处,例如关系式数据库中数据库的模式就是一种典型的元数据,定义了数据表的内容格式,包含哪些列,各自的数据类型及取值的约束,索引的定义等等,表中存储的内容是数据,模式就是数据的数据,也就是元数据。
数据与元数据的关系
对于软件系统来说,元数据往往是输入数据的一部分,而数据则是输出数据。元数据会影响系统对待数据的方式,此外元数据和数据往往是一对多的关系。
这里的输入输出并不是绝对的,比较复杂的系统往往会有多重体现,例如:可能会提供元数据的编辑工具(例如游戏中提供了地图编辑的功能),则对于工具来说,元数据就成了输出数据。
另外,大部分情况下,数据即是输入也是输出的,例如对文 |