南京丝路教育在16家分校立实训小组,任命具有丰富制作经验的项目经理为实训组长,带领丝路学员同步参与*项目制作,*真实项目流程的训练,全面提升丝路学员的实战能力,获得社会竞争优势。

Unity手游开发班
网络游戏、网页游戏、手机游戏并重教学,未来能从事的绝不仅仅是手游开发。深入剖析开发要点,精准掌握必备技能Ps基础、3D建模及贴图、程序开发、Unity3D、GUI界面、游戏发布等知识一应俱全,轻松掌握。以团队为单位分工合作完成项目,体验真实的企业工作场景。
课程设置
*单元:Unity引擎概观
详细的介绍Unity的系统概观·Unity行业介绍·软件的安装和常用unity格式介绍·各个视窗的功能介绍
第二单元:基本操作及常用组件介绍
·场景界面和基本的操作·资源的汇入汇出和使用·光源及摄像机的应用·刚体及物理属性介绍·轨迹成像
第三单元:地形编辑器及环境设定
·地形编辑器·太阳光、水、雾效、天空及风的设定·特效、环境音效及背景音乐
CAD第二周
第四单元:动画编辑器
·认识动画编辑器、录制动画·控制摄像机、人物等动作
第五单元:unity程式撰写工具与API函数库介绍
·unity程式撰写工具MonoDevelo·unity脚本结构·内带API函数库介绍
第六单元:程序介绍
·JavaScript和C#基本语法概念·赋值、比较、逻辑、条件运算符·数学运算符·控制语句与循环语句
第七单元:Unity功能函数
·鼠标点击、碰撞、触发等函数·游戏物体的位移、旋转与放缩·动态生成·控制其他物体及组件·存取资源数据等
第八单元:角色控制及常见游戏行为
·游戏主角、敌人、道具、敌机、障碍等制作·控制角色及敌人的走、跑、跳、待机、攻击、死亡等行为·更换装备、武器、增加血量等控制
第九单元:UI界面
·Unity GUI功能,实现按钮、输入框、滑动条、登陆及密码设定等·UI界面皮肤更换·UI图标设计
第十单元:游戏场景连接
·游戏开始、结束、过关等场景之间的跳转制作,显示游戏的加载和进度条的效果
第十一单元:移动平台开发
·移动软件开发概述·开发环境配置·ios,Android开发及发布介绍·手势识别及点击事件·带领学生实作经典成功移动平台开发案例
第十二单元:游戏发布上架
·单机版游戏发布教学: PC·网页版游戏发布教学:WEB·Android手机平台发布及上架流程教学·Iphone手机平台发布及上架流程教学·其他平台发布介绍
第十三单元:NGUI插件
·增强游戏画面的可观赏性,游戏过程中的各项状态显示(时间显示、登陆、血量条、按钮形状和点击效果、动画等)·NGUI功能介绍及程序编写
游戏团队项目制作实操
*单元:项目策划及资源准备
·选定游戏类型、题材、和发布平台·游戏资源规划·项目人员分配和工时计算·美术资源的规划与制作·程序脚本资源的设计和规划·音效、UI界面资源设计及准备
第二单元:团队项目实作
·跟据策划案的流程,从无到有感受游戏开发的完整过程。让学员真正体验大型企业游戏项目的流程,积累项目实战经验,活用所学知识,了解市场、密切配合协作,攻克技术难点,从而满足企业需求。
项目优化
·游戏性能测试使其更流畅·游戏*终的整合和测试
毕业和就业
·完成本专业所有课程学习的您,已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士。我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司专家模拟应聘过程、做全面的就业指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐

原画定义,什么是原画?
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。
将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称巍、ニメ。作画者称アニメター。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。
所谓的“游戏原画”,是*在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入*后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语巍·ラスト),也归入了“原画”中来。
介绍
原画创作是决定动画片动作质量好坏*重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。
在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。
在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。

游戏开发常识的三大点
1.环境○方法
游戏开发环境对游戏品质的影响
显然游戏开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比;
你认为那一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品。
制作方法不拘一格
与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合作关系更加重要。
有些人可以提出很多有利于游戏的想法,但是这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?但实际上却对游戏的优秀程度起着关键作用。一百个游戏,就有一百个研发方法。
随着技术革新,游戏制作方法也在改变,从*早的3D studio ,Borland Turbo C++到如今的3D max 6 和maya ,Visual C++ .net DirectX 9,从单机游戏发展成为网络游戏。 所以早已约定俗成的方法也往往不见得适合某一工作,有可能完全颠倒。在这样的环境下,研发人员必须具有随机应变的思考方式。
2、规则○系统
游戏规则,这个词在*话中出现频率相当高,比如在股票市场,经常教育大家要了解股市的游戏规则,否则只亏不赚。对于制作游戏,规则是其先决条件。 比如《超级玛利奥》必须跳到怪物头上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就输了。 这就是游戏游戏规则。民间著名的“石头”、“剪刀”、“布”就是一个非常成功的系统规则。人们可以公平的进行。比如《俄罗斯方块》中的各种方块他的出现比例直接影响游戏的可玩性,如果“长条”方块出现几率为1/1000的话,恐怕这个游戏就变成了无聊的智能测验了。
值得强调的是网络游戏的,规则,系统,世界观是一个整体。
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