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南京maya培训

南京丝路教育在16家分校立实训小组,任命具有丰富制作经验的项目经理为实训组长,带领丝路学员同步参与*项目制作,*真实项目流程的训练,全面提升丝路学员的实战能力,获得社会竞争优势。

 

  VR游戏美术班
  以基础的素描为学习起点,逐步深入到次世代游戏制作等各种高难度知识技能,*后以项目实训的方式把全部概念实质化。丝路制作公司游戏事业部在项目中累积的大量宝贵技术将源源不断的流入教学中,时刻分享*新和*实用的游戏制作技术,确保丝路学员所学到的知识是与时俱进的甚至略为超前。
  课程设置
  *单元:素描
  ·透视学·素描基础理论知识·石膏几何体、石膏头像临摹·静物素描
  第二单元:速写
  ·人物比例、体块学习·了解人物速写。·人物速写临摹。·人物速写写生。
  第三单元:色彩
  ·色彩讲解分析和认识·临摹静物水粉画·静物水粉写生
  第四单元:电脑美术基础
  ·PC色彩原理·PS石膏像画法·PS风景画法·材质训练
  第五单元:艺术欣赏
  ·国内外文学、戏剧、绘画、雕塑、音乐、舞蹈等各艺术门类经典作品讲解。
  *阶段 3D美术进阶课程(8周)
  *单元:PS基础
  ·了解游戏模型贴图在游戏制作流程中的位置和具体任务,以及如何工作。*后*课程的具体案例和作业,使学生能够具有简单但准确的游戏设计意识并且熟练掌握2D软件的基本操作
  第二单元:三维软件的操作及道具制作
  ·学习后可流畅使用三维制作软件,从基本功着手,提高把握结构水平,改良学生三维学习方法。
  第三单元:3D建模技术
  ·学习世界建筑风格·全面加强建筑形体的建模基础和技法·课程围绕实例讲解,掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技法·学习后可独立设计及制作游戏里的三维场景模型
  第四单元:3D贴图制作
  ·理解游戏场景模型展UV的技术、技巧。·全面加强场景建筑贴图的绘画基础和技法·课程围绕实例讲解,掌握各类常见建筑场景贴图的绘制及处理技法法
  第五单元:个人作品制作
  ·*对游戏场景的学习,深入了解并掌握游戏3D美术人员各方面需具备的技能。·学习后可独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制
  第二阶段 3D美术专业课程(10周)
  *单元:高模制作
  ·学习次世代高模的制作规范和技巧以及zbrush的高模雕刻技巧·本课程结束后能够运用max以及zbrush软件进行次世代高模的制作
  第二单元:法线制作
  学习次世代法线烘培技术以及ps里整合技巧·本课程结束后能够完全掌握次世代的法线贴图技术和AO贴图技术
  第三单元:次世代贴图制作
  ·学习次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用·本课程结束后能够独立完成高质量的次世代贴图绘制
  第四单元:次世代引擎运用
  ·学习次世代引擎udk的基本运用·本课程结束后能够基本运用udk引擎对作品的整合和完善
  第五单元:3D角色动画技术
  ·从基本功着手,提高角色结构的把握水平。·课程围绕实例讲解,掌握各类装备道具建模技法及各类角色的建模技法。·学习后可独立设计及制作游戏里的三维道具、装备、武器、人物动画等。
  第六单元:3D角色贴图技术
  ·学后可流畅使用PhotoShop、BodyPaint3D等软件及数位板进行游戏角色贴图制作。·课程围绕实例讲解,从基本功着手,全面加强角色绘画技法,使学生掌握游戏角色贴图绘制的正确流程
  第七单元:个人作品制作II
  ·理解游戏角色模型与贴图的正确结合。·全面加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法。·学习后可独立建模及绘制游戏里角色、装备的三维模型与相关贴图。
  第八单元:个人作品制作III
  ·了解业界规范、了解自己的作品同业界所要求的差别。·规范作品,这部分内容将成为学生作品积累的里程碑。
  第三阶段 游戏团队项目制作实操(6周)
  *单元:游戏项目管理
  ·*学习帮助学生掌握项目流程的各个阶段的进程管理,*终能够根据具体项目的内容、定位、人力物力资源分配、技术指标等条件把控项目进度,具备基本的项目管理能力。
  第二单元:游戏团队制作
  ·这门课里,您和其他学员将被分为几个小组,分别负责游戏制作中各自擅长的各个环节。我们将根据学生的整体状况聘请业内专家来全程督导团队项目的制作。·这门课程*的学习结果是使您在设计能力、作品制作和整合技巧方面得到很好的训练与提高,并建立团队合作意识。
  第三单元:毕业和就业
  ·完成本专业所有课程学习的您,已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士。我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司专家模拟应聘过程、做全面的就业指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐

  原画定义,什么是原画?
  原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
  原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。
  将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称巍、ニメ。作画者称アニメター。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。
  所谓的“游戏原画”,是*在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入*后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语巍·ラスト),也归入了“原画”中来。
  介绍
  原画创作是决定动画片动作质量好坏*重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。
  在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。
  在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。

  游戏开发者能利用Apple Watch做些什么?
  目前游戏可能可以这样利用Apple Watch:
  1. 游戏中的通知
  随身的手表相对于iPhone来说,更适合通知消息的弹出,游戏可以将原本在iPhone端弹出的通知消息放到Apple Watch上,让用户快速得到游戏的*新动态。如果愿意,也可以点击通知启动iPhone上的游戏。此功能使用简单的Glance或者Actionable Notifications就可以胜任了。
  2. 游戏中的游戏
  在WatchKit这样有种种限制的设备上开发一个复杂的游戏显然是不行

关键字:南京maya培训-培训世界
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